شاید بسیاری از شما فکر کنید که شطرنج بازی بسیار دشواری است و تنها افراد محدودی می توانند در این زمینه حرفهای شوند. باید بگوییم که یادگیری شطرنج ساده است و با تمرین زیاد میتوانید به مهارت چشمگیری دست پیدا کنید. بنابراین هنوز برای یادگیری شطرنج دیر نشده است – مشهورترین بازی فکری جهان! یادگیری قوانین شطرنج ساده است؛ در این مطلب به آموزش شطرنج به زبان ساده خواهیم پرداخت؛ با ما همراه باشید.
قدوم اول) چینش مهرهها در صفحه شطرنج
برای شروع بازی صفحه شطرنج باید طوری جلوی هر بازیکن قرار گیرد که اولین مربع از سمت راست سفید باشد، چرا که چینش مهرهها باید از این طرف آغاز شود. ردیف دوم با ۸ مهره سرباز پر میشود. در ردیف اول، دو مهره رخ در دو گوشه، سپس اسب در کنار آن ها، سپس دو مهره فیل، بعد از آنها وزیر است که همیشه رنگ مهره با رنگ مربع زیر آن مطابقت دارد (وزیر سفید بر روی مربع سفید، وزیر سیاه بر روی مربع سیاه)، آخرین مربع نیز جایگاه مهره شاه است.
قدم دوم) چگونگی حرکت مهرههای شطرنج
هر کدام از ۶ نوع مهره متفاوت از سایر مهرهها حرکت میکنند. مهرهها نمیتواتند از روی سایرین رد شوند (به استثنا اسب که میتواند از روی سایر مهرهها بپرد). دو مهره شطرنج در یک مربع قرار نمیگیرند، اما با حرکت دادن آنها میتوانید مهره حریف را بزنید و مهره خود را به جای آن در مربع قرار دهید. اصلیترین اهداف شطرنج زدن مهرههای حریف و گرفتن جایگاه او، دفاع از مهرهها در برابر حملات حریف و در دست داشتن مربعهای مهم در صفحه شطرنج است.
روش بازی شاه – king
شاه یکی از مهمترین و البته ضعیفترین مهرههای شطرنج است. شاه در هر جهت تنها میتواند یک خانه جا به جا شود – پایین، بالا، کنار، یا اریب. وقتی یکی از مهرههای حریف به شاه حمله میکند، اصطلاح “کیش” استفاده میشود. شاه هرگز نمیتواند به سمت مربعی حرکت کند که کیش شود.
روش بازی وزیر – Queen
وزیر قدرتمندترین مهره شطرنج است. وزیر در هر جهت مستقیم میتواند حرکت کند – جلو، عقب، کنارهها و حتی اریب – این حرکت تا جایی امکان پذیر است که به یکی از مهرههای خودی برخورد نکند. مانند همه مهرهها، زمانی که وزیر یکی از مهرههای حریف را میزند، حرکت او تمام میشود. در تصویر زیر دقت کنید که وزیر سفید چگونه وزیر سیاه را میزند و شاه را به حرکت وادار میکند:
روش بازی رخ یا قلعه – Rook
رخ تا جایی که میخواهد حرکت میکند، اما فقط در یک مسیر مستقیم به سمت جلو، عقب یا کنارهها. رخها زمانی قدرت خود را به رخ میکشند که همزمان با یکدیگر کار کنند و حرکات هماهنگی داشته باشند!
روش بازی فیل – Bishop
فیل میتواند به صورت اریب هر چقدر که میخواهد حرکت کند. هر مهره فیل بر روی یک رنگ مخصوص (سفید یا مشکی) کار خود را آغاز میکند و همیشه باید در مربعهای همان رنگ بماند. فیلها با یکدیگر کار میکنند و بدین طریق ضعفهای یکدیگر را پوشش میدهند.
روش بازی اسب – Knight
حرکت اسبها در مقایسه با سایر مهرهها بسیار متفاوت است – حرکت دو خانهای در یک جهت و سپس حرکت یک خانهای قائم – به صورت ساده حرکت L. مانند. اسبها تنها مهرههایی هستند که میتواند از روی سایر مهرهها حرکت کنند.
روش بازی سرباز – Pawn
سربازها غیرمعمولی هستند، چراکه حرکات و روش حمله آنها متفاوت است: به سمت جلو حرکت میکنند، اما به صورت اریب حمله میکنند. سربازها تنها میتوانند یک خانه به سمت جلو حرکت کنند، اما در اولین حرکت میتوانند دو خانه به جلو حرکت کنند. سرباز برای زدن مهره حریف تنها میتوانند یک خانه به صورت اریب حرکت کنند. آنها هیچ وقت نمیتوانند به سمت عقب حرکت کنند. اگر یک مهره رو به روی سرباز قرار بگیرد، مسیر حرکت او مسدود میشود.
قدم سوم) قوانین خاص شطرنج را بیشتر بشناسید
قوانین خاصی در شطرنج وجود دارند که در ابتدا منطقی به نظر نمیرسند. این قوانین برای افزایش جذابیت بازی طراحی شدهاند.
ارتقاء درجه سرباز در شطرنج
سربازها دارای یک مهارت خاص و منحصر به فرد هستند. اگر یک سرباز به اولین ردیف مهرههای حریف برسد و در یکی از مربعها قرار گیرد، سرباز میتواند به یکی از مهرههای دیگر تبدیل شود. در اینباره یک تعریف نادرست وجود دارد که سرباز تنها میتواند به مهرهای که خودش زده است، تبدیل شود. این تعریف کاملا نادرست است. سرباز معمولا به وزیر تبدیل میشود، چراکه قدرت در دستان وزیر است.
آن پاسان – En passant
آخرین قانون موجود درباره سربازها روش آن پاسان است. اگر یک سرباز در اولین حرکت خود دو خانه به سمت جلو حرکت کند و با انجام این حرکت دقیقا در مربع کناری مهره سرباز حریف قرار گیرد (یعنی به نوعی از زده شدن توسط او فرار کند)، مهره حریف میتواند او را از بازی بیرون بیاندازد. سرباز شما باید در مربع پشت مهرهای قرار بگیرد که دو خانه به جلو آمده است، سپس آن مهره حذف میشود. باید به این نکته توجه کنید که حرکت آن پاسان باید بلافاصله بعد از کنار هم قرار گرفتن سرباز شما و حریف انجام شود و اگر مهرهی دیگری را حرکت دهید، آن پاسان دیگر مجاز نیست. آن پاسان یک حرکت اختیاری است، اما اگر آخرین گزینه ممکن یک بازیکن باشد باید آن را اجرا کند.
تکنیک قلعه در شطرنج
یکی دیگر از قوانین خاص شطرنج تکنیک قلعه است. این تکنیک به شما اجازه میدهد تا با یک حرکت به دو چیز مهم دست پیدا کنید: شاه را از خطر دور کنید، همچنین مهره رخ خود را از گوشه صفحه شطرنج در بیاورید. در نوبت بازی یک بازیکن، او میتواند شاه را دو خانه به سمت رخ بیاورد و سپس رخ را در کنار خود یا سمت مخالف حرکت خود داشته باشد.
برای اجرای تکنیک قلعه، شرایط زیر باید حاکم باشد:
- در اولین حرکت شاه باشد (قبل از اجرای این تکنیک، شاه نباید جا به جا شده باشد)
- در اولین حرکت رخ باشد (قبل از اجرای این تکنیک، رخ نباید جا به جا شده باشد.)
- مهرهای بین شاه و رخ وجود نداشته باشد.
- شاه یا خانههای حرکت شاه در حالت کیش نباشد.
قدم چهارم) کدام بازیکن حرکت اول را دارد؟
اصولا، بازیکنی که دارای مهرههای سفید شطرنج است، بازی را شروع میکند. از این رو، بازیکنان به صورت شانسی با استفاده از یک سکه یا انتخاب رنگ یک مهره سرباز در دست بازیکن دیگر، مهرههای سفید را انتخاب میکنند. با انجام اولین حرکت، بازیکن میتواند شانس حمله بیشتری نیز داشته باشد.
قدم پنجم) بررسی قوانین شطرنج برای بردن بازی
دو راه برای پایان دادن به یک بازی شطرنج وجود دارد: کیشمات، و تساوی.
روش انجام کیش مات در شطرنج
هدف این بازی کیش مات کردن مهره شاه حریف است. این اتفاق زمانی رخ میدهد که شاه مورد حمله قرار میگیرد، یا در اصطلاح بهتر کیش میشود و نمیتواند از حالت کیش فرار کند. به صورت کلی سه راه برای خارج شدن از حالت کیش وجود دارد: زدن مهرهای که شاه را تهدید میکند، مسدود کردن مسیر کیش با یک مهره دیگر، و حرکت به مربعی که کیش در آن اتفاق نمیافتد. اگر شاه با یکی از روشهای گفته شده قادر به فرار نباشد، کیش مات رخ داده و بازی به اتمام میرسد. همانطور که میدانید شاه از بازی حذف نشده و تا انتهای بازی باقی میماند.
شرایط منتهی به تساوی در بازی شطرنج
در برخی از موارد یک بازی شطرنج با معرفی برنده به اتمام نمیرسد، بلکه نتیجه تساوی است. ۵ دلیل برای مساوی شدن بازی وجود دارد:
- موقعیت مهرهها به شرایطی وارد شود که نوبت بازی یک بازیکن فرارسد، اما شاه او در حالت کیش نیست و هیچ حرکت دیگری برای سایر مهرههای او قابل انجام نباشد.
- بازیکنها به صورت توافقی به تساوی رضایت دهند.
- در صفحه شطرنج مهرههای کافی برای انجام کیش مات وجود نداشته باشد (برای مثال: یک شاهد و یک فیل در برابر یک شاه).
- زمانی که یک موقعیت خاص برای مهرهها ۳ بار تکرار شود (متوالی بودن آنها الزامی نیست).
- حدود ۵۰ حرکت متوالی انجام شود و هیچ بازیکنی سربازهای خود را حرکت ندهد و یا مهرههای حریف را از بازی حذف نکند.
قدم ششم) استراتژیهای پایه شطرنج
چهار مورد ساده وجود دارد که هر شطرنج باز باید از آن آگاه باشد:
مراقبت از شاه
مهره شاه خود را به گوشه صفحه شطرنج حرکت دهید، جایی که امنتر است. از تکنیک قلعه استفاده کرده و هر جا که لازم است شاه را به گوشه برده و رخ خود را آزاد کنید. بیاد داشته باشید، مهم نیست که چقدر به کیش مات کردن حریف خود نزدیک شدهاید، تا وقتی که شاه شما در خطر کیش باشد، نمیتوان گفت که برنده بازی قطعا شما خواهید بود، بنابراین مراقبت از شاه بر کیش مات کردن حریف اولویت دارد.
مهرههای خود را از دست ندهید
با بی دقتی مهرههای خود را از دست ندهید! هر مهره ارزش خاصی دارد و شما بدون وجود مهرههای لازم قادر به کیش مات کردن حریف خود نیستید. یک سیستم ساده برای در نظر داشتن ارزش هر مهره شطرنج وجود دارد. هر مهره شطرنج چقدر ارزش دارد؟
- ارزش یک سرباز ۱ است؛
- ارزش یک اسب ۳ است؛
- ارزش یک فیل ۳ است؛
- ارزش یک رخ ۵ است؛
- ارزش یک وزیر ۹ است؛
- شاه مهره بسیار ارزشمندی است.
در پایان بازی این ارزشها معنای خاصی ندارند – این امتیازات یک سیستم ساده برای تصمیم گیری در حین بازی هستند و به شما کمک میکنند که چه زمانی مهره حریف را بزنید، کدام مهره را از دست بدهید و کدام حرکت را در اولویت داشته باشید.
مرکز صفحه شطرنج را تحت کنترل داشته باشید
باید همیشه سعی کنید مرکز صفحه شطرنج را تحت فرمان خود قرار دهید. بخش بیشتر این کار بر عهده سربازها است. اگر میانه میدان بازی را در دست داشته باشید، حرکت دادن مهرهها آسانتر و امنتر خواهد بود و از طرف دیگر تحرک مهرههای حریف را محدود میکنید. در تصویر بالا مهرههای سفید حرکات خوبی انجام میدهد، اما مهرههای مشکی بی برنامه بازی میکنند.
از همه مهرههای شطرنج استفاده کنید
در تصویر بالا مهرههای متنوعی از بازیکن سفید در جریان بازی هستند. اگر از ترس حملات حریف مهرههای خود را در ردیف اول نگه دارید، کاری از پیش نخواهید برد. مهرههای خود را پیش ببرید تا برای حمله به شاه حریف عملکرد بهتری داشته باشید. تنها با حرکت دادن یک یا دو مهره نمیتوانید بر حریف خود غلبه کنید.
قدم هفتم) دو تکنیک مهم و کاربردی
آچمز: به میخکوب شدن یک مهره برای دفاع از یک مهره ارزشمند آچمز گفته میشود. آچمز اصول و شرایط خاصی دارد که باید آن را بهتر یاد بگیرید. در تصویر زیر اگر فیل سفید به مربع مشخص شده حرکت کند، وزیر سیاه در سرجای خود میخکوب می شود، چراکه باید از شاه دفاع کند و از طرفی خود نیز از بازی حذف نشود.
چنگال: در برخی موارد یک مهره شطرنج میتواند دو مهره از حریف را تهدید کند. به این حالت که با یک حرکت دو مهره مورد حمله قرار میگیرند، چنگال گفته میشود. اسبها برای ایجاد این تکنیک بسیار مناسب هستند. برای مثال اسب میتواند شاه را کیش کند، بنابراین شاه باید حرکت کند تا از چنگال اسب در امان باشد، پس از حرکت شاه، اسب میتواند وزیر را بزند. یا در مثال زیر، حرکت بازیکن باعث شده تا دو رخ سیاه در چنگال اسب سفید قرار بگیرند:
قدم هشتم) با تمرین بازیهای مختلف مهارت کسب کنید
مهمترین کاری که برای پیشرفت در بازی شطرنج باید انجام دهید، تمرین بازیهای متنوع است. با اینکه بسیاری از مردم قوانین استاندارد شطرنج را دوست دارند، بعضی از آنها سایر تنوعات موجود شطرنج را میپسندند. هر تنوع قانون خاص خود را دارد.
روش بازی شطرنج ۹۶۰ – شطرنج بابی فیشر
تعداد مهرهها، قوانین و مقرارت بازی کاملا مشابه شطرنج استاندارد است. تفاوت اصلی این نوع شطرنج با شطرنج استاندارد نحوه چینش مهرهها است. فیلها باید در مربعهای غیر همرنگ قرار بگیرند، شاه بین دو رخ قرار گرفته تا اجرای تکنیک قلعه امکان پذیر باشد. از آنجا که ۹۶۰ وضعیت مختلف برای قرار گرفتن مهرههای ردیف اول امکان پذیر است، این بازی با نام شطرنج ۹۶۰ به شهرت رسیده است.
روش بازی شطرنج با شرایط تورنومنتهای حرفهای
بسیاری از مسابقات شطرنج از قوانین خاص و مشابهی تبعیت میکنند. این قوانین حتما برای شطرنج خانگی یا آنلاین نباید اجرا شود، اما یادگیری آن کمک زیادی به پیشرفت شما میکند.
- تاچ-حرکت: اگر یک بازیکن به یکی از مهرههای خود دست بزند، باید فقط همان مهره را تا جایی که حرکت قانونی باشد حرکت دهد. جا به جا کردن مهره با یک حالت غیر قانونی اصلا جایز نیست: برای مثال رفتن به مربعی که حالت کیش رخ میدهد. اگر بازیکن به مهرههای حریف دست بزند، باید با یک حرکت قانونی آن مهره لمس شده حریف را از بازی حذف کند. اگر یک بازیکن میخواهد جایگاه مهرههای خود را در صفحه شطرنج تنظیم کند، ابتدا باید به بازیکن حریف اعلام کند، معمولا با گفتن واژه “تنظیم”.
- شطرنج زمانی با تایمر: در بیشتر مسابقات از تایمر استفاده میشود تا زمان کل بازی اندازه گیری شود. به هر بازیکن یک زمان مشخص داده میشود و این خود بازیکن است که درباره استفاده از آن تصمیم گیری میکند. یک بازیکن به محض این که حرکت خود را انجام داد، دکمه یا اهرم تایمر را فشار میدهد تا زمان معکوس حریف آغاز شود. اگر زمان یک بازیکن به اتمام رسید و بازیکن حریف به این مسئله پی برد و اعلام کرد، بازیکنی که زمانش به پایان رسیده بازی را نیز باخته است (در بیشتر موارد زمانی است که حریف مهرههای کافی برای کیش مات کردن یا تساوی ندارد).
منبع: chess.com
عقیل صالحی
بسیار اموزنده و کافی بود..
shaho
سلام. به نظر شما بهترین حرکت اول؟ یا نمیدونم بهترین اولین حرکت شطرنج چیه؟ لطفا توضیح بدین
امیر آزادی
روش های شروع بازی شطرن زیاد هستن
ولی ۲ مورد از بهترین اولین حرکت ها:
۱. بازی ایتالیایی: این روش به حرکات ناگهانی، بلند و غیرمنتظره شهرت دارد.
در این شروع برای مثال، فیل سفید در خانه c4 قرار می گیرد تا سرباز مشکی خانه f7 را تهدید کند.
برای اینکار به ترتیب: (۱) سرباز ردیف e بستگی به رنگ آن، باید به خانه e4 یا e5 حرکت کند.(۲) اسب نیز بسته به رنگ باید در خانه f3 یا c6 قرار بگیرد. (۳) با اینکار فیل می تواند به خانه c4 رود.
۲. روش روی لوپز
این شروع با حرکات زیر انجام میشود:
(۱) سرباز بسته به رنگ در یکی از خانه های e4 یا e5 قرار می گیرد. (۲) اسب بسته به رنگ در یکی از خانه های f3 یا c6 قرار می گیرد. (۳) فیل به خانه b5 می رود (فیل سفید).